Tecnica:Tecnica della Saetta
Rango:jonin
Villaggio:Tutti
Elemento:Fulmine
Condizioni:Il ninja utilizzerà il proprio braccio come catalizzatore dell'energia elettrica presente nell'aria e,quando ne avrà accumulata abbastanza,scagliera una saetta,da 50 volts,verso l'avversario che,se verrà colpito,si ritroverà intontito per qualche secondo.L'avversario deve stare entro sei metri o la saetta si disperderà.Una volta creata la saetta il ninja non può muoversi e,questa,viaggia alla velocità della luce quindi può essere difficilmente schivata
Consumo:15
Tecnica:Colpo Fulminante
Rango:jonin
Villaggio:Tutti
Elemento:Fulmine
Condizioni: Concentrando il chakra in un colpo si sferra un pugno o un calcio talmente rapidi da non essere schivabili,in quanto sono portati alla velocità della luce,e che danno un lievissima scossa all'avversario.Per eseguire questa tecnica,tuttavia,è necessario essere vicinissimi all'avversario al momento del suo utilizzo.A causa dello sforzo che i muscoli devono eseguire è possibile portare un colpo fulminante ogni due turni altrimenti si andrà incontro a possibili strappi muscolari e,nei peggiori dei casi,il secondo tentativo fallirà.
Consumo:15 per colpo
Tecnica:Massacro eletromagnetico
Grado:Jonin
Elemento:Fulmine
Condizioni:La mani dell' Evocatore si strasformeranno in eletricità.
scaricandola sotto terra verrà trasmessa al nemico fortemente.
Consumo:15
Tecnica:Calamita Magnetica
Grado:Jonin
Elemento:Fulmine
Condizioni:una grande quantità di elettricità si formerà sul palmo della mano dell' evocatore
Che permettterà di trasfinare il nemico alzando una mano. alla fine una scarica elettrica si formerà intorno
Consumo:20 distanza piccola, 15 distanza media 10 distanza lunga